Давайте начнем с минутки национальных стереотипов: а ну-ка с ходу охарактеризуйте парой-тройкой емких эпитетов типичного, на ваш взгляд, японца? Оставив в стороне разнообразные расистские высказывания, скорее всего вы, хотя бы раз используете слово «странный». Может, даже «сумасшедший» — особенно если живых японцев вы никогда не встречали.
Действительно, взращенному на западных ценностях человеку очень многое в загадочной восточной душе кажется, мягко говоря, неприятным и непонятным. Даже несмотря навек всеобщей глобализации, между Востоком и Западом остаются весьма чувствительные различия — в ценностях, предпочтениях, морали, образе мышления… вообще всем. Поэтому неудивительно, что обычные рекламные ролики, которые в Стране восходящего солнца крутят по совершенно обычному общественному телевидению, собирают на YouTube какое-то невообразимое количество просмотров от западных пользователей и комментариев в духе «это еще что за дичь».
Национальная кухня
Та же история и с играми. И сейчас, когда японская игровая индустрия больше не безоговорочный законодатель моды, а в мире случилась видеоигра Sine Mora да вдобавок еще и третья часть Warriors Orochi, этот вопрос стоит особенно остро. Различия, конечно, обусловлены пристрастиями целевых аудиторий — так уж получилось, что западные и восточные игроки в первую очередь любят и ценят совершенно разные вещи.
Например, западные проекты в своем большинстве куда реалистичнее восточных. Вернее даже — приземленные. Самые хардкорные симуляторы вроде «Ил-2 Штурмовик» или серии Silent Hunter никогда не были популярны в Японии и, напротив, снискали пламенную любовь преданных фанатов (и немножечко больных мазохистов) в Европе и Америке. Да и даже если отбросить эти проекты, то станет очевидно, что более-менее реалистичные сеттинги куда как более распространены среди западных проектов. WW2-nrpa по-японски — это Valkyria Chronicles, где танки пускают крученые футуристические снаряды, а пика эффективнее пулемета.
Восточные игры будто бы витают в облаках. Вспомните хотя бы серию Final Fantasy, где что ни часть — то новая дивная вселенная со своими правилами, историей и стилем. И такая фантасмагория на Востоке сплошь и рядом. По мнению японских разработчиков, игры, которые пытаются воссоздать привычную реальность, никому не нужны — в конце концов, для игрока важно ощущение сказки, совершенно нового, чужеродного и в чем-то прекрасного мира. Отсюда и большие глаза, и блестящие демоны, и вообще все что угодно.
Подобная свобода мысли отчасти объясняет другую очень важную черту восточных проектов. Только японские разработчики могут позволить себе ударяться в совершенно сумасшедшие эксперименты с геймплеем и дизайном — при этом вовсе не потому, что западные авторы на такое не способы, а потому, что их целевой аудитории это не нужно. Взять хотя бы выходящую в скором времени Lollipop Chainsaw от заслуженного психа японской игровой индустрии Гоити Суды, в которой школьница в форме чирлидерши режет толпы зомби огромной бензопилой. Или вспомните не менее впечатляющую главную героиню слэшера Bayonetta с огнестрельными каблуками и страстью к эротичному обсасыванию леденцов. Ну и нельзя, конечно, не вспомнить злодея Психо Мантиса из Metal Gear Solid, который убедительно ломал «четвертую стену» — обращался напрямую к игроку, а не к главному герою, умел читать содержимое карты памяти и использовать это в диалогах («А, любишь поиграть в Castlevania, да?»), даже пытался вас убедить, что консоль сгорела. К сожалению, подобной смелости идей сейчас не хватает западным играм.
Наконец, как правило, сложность западных игр не идет ни в какое сравнение с теми кусочками ада на Земле, что поставляют в наш мир японские разработчики. Вспомните, в типичном западном проекте все сделано для того, чтобы вы прошли игру с наименьшим количеством нецензурных ругательств: в большинстве шутеров здоровье восстанавливается автоматически, стоит вам попыхтеть несколько секунд в укрытии, патронов и оружия вокруг тьма-тьмущая, а через каждые десять метров расставлены чекпойнты, чтобы даже в случае смерти вам не приходилось перепроходить внушительный кусок уровня. Словом, главное — чтобы вы получили удовольствие, а не нервный срыв.
Азиатские же игры порой заставляют почувствовать себя Брюсом Бэннером, который вот-вот превратится в зеленого падется на глаза. Взять хотя бы по-самурайски хардкорные слэшеры вроде Devil May Cry и уж тем более Ninja Gaiden. которая, как известно, для ниндзя, а не про ниндзя. И хотя NES-версии в свое время были еще сложнее, ситуация, кажется, поменялась не сильно.
Прикладная селекция
И хотя в большинстве своем и восточные, и западные разработчики прежде всего ориентируются на свою аудиторию (хотя ситуации у них разные: если западную игру не купят в Японии — никто особенно не расстроится, если японскую игру не купят на Западе — это трагедия), встречаются и проекты, пытающиеся избавиться от всяких ярлыков. Не самый показательный, но любопытный пример — экшен Vanquish, в котором восточное и западное смешано. Не говоря уже об играх Nintendo, которые изначально были меж- культурными. Но в целом же между Востоком и Западом давно висит железный занавес, и в этом поколении консолей разница особенно очевидна: японские и про-японские игры не слишком хорошо освоили все современные механики, у них проблемы с технологиями, но все то, что проходит у нас по категории чисто азиатских безумств, разрослось до гипертрофированных масштабов.
На фоне всего этого традиционные японские серии отошли на второй план. Metal Gear Solid, Final Fantasy, Gran Turismo — на прошлом поколении они были в числе самых продаваемых серий, а сегодня проигрывают не только каким-нибудь Assassin’s Creed и Call of Duty, но и Just Dance. Wii тоже сыграла свою роль в переделе рынка.
Однако так ли полезна для индустрии эта изолированность Востока от Запада? Об этом же задумались и люди из Sony. По словам Ёсиаки Ямагачи, ответственного за разработку чарующей Gravity Rush, четкое разделение на «западные» и «восточные» игры в индустрии ни к чему хорошему не приведет. «Мне кажется, что сегодня игры стали слишком сильно походить одна на другую, — заявил он на прошедшей GDC. — Они либо используют по-американски реалистичную стилистику, либо вдохновлены аниме, как это принято делать в Японии. А почему бы вместо копирования друг друга не искать другие пути?» В пример своих суждений он приводит свою же Gravity Rush, при создании которой дизайнеры ориентировались на французско-бельгийские комиксы. Надо признать, что хоть игра и сделана японцами, но от нее не прет гиперболизированной японщиной за три версты.
Действительно, шаблонное мышление неминуемо ведет к кризису для индустрии. Поэтому, если деление игрового мира на два больших полюса станет в какой-то момент неактуальным или хотя бы менее заметным, это заставит разработчиков с обеих сторон искать новые пути, стили и идеи для будущих проектов.